Einmal Regent von Andaland sein

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Sie heißen Ars Regendi, Pardus oder Fate of the World. Und sie haben alle eines gemeinsam: Als Online-Plan- bzw. Politikspiele rücken sie zunehmend in den Fokus wissenschaftlicher Forschung. Ökonomen, Soziologen, Psychologen und Politologen erhoffen sich durch die Untersuchung des virtuellen Spielerverhaltens Rückschlüsse auf das Benehmen in der realen Welt. Doch nicht nur die Forscher profitieren: Besonders für Studenten und Wissenshungrige erfüllen die Spiele als Trainingsplattform eine ganz praktische Funktion.

Onlinegames sind nicht nur was für Spieler. Auch die wissenschaftliche Forschung hat sie bereits vor einiger Zeit für sich entdeckt: Wissenschaftler untersuchen das Verhalten der Spieler mit dem Ziel, daraus Erkenntnisse über deren tatsächliches Verhalten in der „echten“ Welt zu gewinnen. So nahmen etwa Wissenschaftler der Medizinischen Universität Wien das Browser-Spiel Pardus unter dem Aspekt der menschlichen Interaktion unter die Lupe. Spieler bekommen bei Pardus die Möglichkeit, ein alternatives Leben nach ihren indiviuellen Vorstellungen zu führen. Dabei können sie untereinander Handel treiben, Freundschaften schließen, sich aber genausogut auch Feinde machen und diese mit Raumschiffen angreifen.

Als wesentliches Ergebnis dieser Studie, das auch im Wissenschaftsmagazin „PloS one“ veröffentlicht wurde, ist festzuhalten: Friedliches menschliches Zusammenleben ist offenbar auch ohne Regeln möglich. Laut Forschungsbericht hat die Untersuchung der Pardus-Welt anderen soziologischen Forschungsmethoden wie z. B. Befragungen einiges voraus: Fortlaufende Verhaltensdaten von der Größe einer ganzen Gesellschaft seien bei Pardus immer verfügbar, alle Aktionen aller Spieler könnten eindeutig mitverfolgt werden.

Mal abgesehen von den Möglichkeiten, die Online-Spiele zur wissenschaftlichen Erforschung menschlichen Verhaltens bieten, ist auch deren Funktion als Übungsplattform für Lernende ein wichtiger Aspekt: Ars Regendi beispielsweise ist ein politisches Multiplayer-Online-Spiel, das besonders von Studenten und Absolventen der Wirtschaftswissenschaft geschätzt wird. Es erhebt den Anspruch, eine komplexe und realistische Wirtschaftssimulation zu sein bei der die eigenen ökonomischen und politischen Kompetenzen  im Wettbewerb mit anderen Herrschern auf die Probe gestellt werden können. Im Kern geht es bei diesem Spiel darum, die Herrschaft über einen Staat – z. B. Andaland, Konglesien oder Stoenwall – zu übernehmen, der auf realen Daten und realistischen Schätzungen basiert. Alle politischen Entscheidungen, die gefällt werden, wirken sich stets auch auf das Wohlergehen der virtuellen Bevölkerung aus. Und so können Studenten und andere Wissenshungrige quasi unter realen Bedingungen ihre Kompetenzen austesten, Schwachstellen erkennen und schon mal für den Job von morgen üben. Um Spiele zur Kompetenzförderung noch weiter zu verbessern, fördert etwa die Carl-Zeiss-Stiftung nun auch deren interdisziplinäre Erforschung: Experten aus Technik-, Sozial- sowie Verhaltenswissenschaften sollen ihre Erkentnisse bündeln und so der Grundlagenforschung zu einem Erkenntnisgewinn zugute kommen lassen.

In Summe gesehen erfüllen Online-Spiele also die folgenden drei Funktionen:  Die eines spaßigen Zeitvertreibs und effizienten Lerninstruments auf Seiten der Spieler und die eines reichhaltigen und erkenntnisbringenden Forschungsfeldes auf Seiten der Wissenschaft. Eigentlich keine schlechte Bilanz, oder?

Wer sich für weitere Simulationen und Planspiele interessiert, findet hier eine nette Auswahl: http://www.seriousgames.de/anwendungsgebiete/simulationen-planspiele/

Bild: © Elnur – Fotolia.com

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